Resumen: Los videojuegos han ganado popularidad en los últimos años, especialmente los videojuegos on-line. La industria de los videojuegos ingresó a nivel mundial 120.100 millones de dólares en 2019, con un videojuego on-line (Fortnite) como el que más ingresos generó. Además, desde un punto de vista académico, estos tienen un gran interés por las necesidades de la red (baja latencia y constante, pocas pérdidas de paquetes y cadencia de paquetes constante) para un buen funcionamiento del juego. En este trabajo de fin de grado se desarrolla un videojuego on-line en una arquitectura cliente-servidor, utilizando herramientas y programas gratuitos (Unity 3D, la API de red Mirror y Visual Studio). Una vez desarrollada la aplicación, se realiza una caracterización del tráfico de red (ancho de banda, paquetes por segundo y tamaño de los paquetes) para los distintos flujos del cliente y servidor con el programa Wireshark. En este tipo de juegos (FPS, First Person Shooter) es muy importante la interactividad ya que cuando el usuario realiza una acción necesita que se reproduzca inmediatamente en su pantalla y en la de los otros usuarios. La interactividad puede verse seriamente afectada por condiciones adversas en la red. Por ello, se han realizado test de laboratorio en los que se introducen pérdidas de paquetes, retardos y variaciones de retardo (jitter). Variando estos parámetros de calidad de servicio de la red (QoS, Quality of Service) se obtiene la calidad de experiencia del usuario (QoE, Quality of Experience) mediante un test MOS (Mean Opinion Score). Los resultados muestran que es posible jugar con calidad teniendo un retardo de hasta 200 ms, una pérdida del 20% de paquetes o un jitter de entre 100-200 ms. La situación que más afecta a la calidad del juego es la pérdida de paquetes a ráfagas.