TAZ-TFG-2021-2159


Desarrollo y evaluación de una aplicación audiovisual interactiva (videojuego) en red con Unity 3D

del Cos Azón, David
Beltrán Blázquez, José Ramón (dir.) ; Ruiz Más, José de las Huertas (dir.)

Universidad de Zaragoza, EINA, 2021
Departamento de Ingeniería Electrónica y Comunicaciones, Área de Tecnología Electrónica

Graduado en Ingeniería de Tecnologías y Servicios de Telecomunicación

Resumen: Los videojuegos han ganado popularidad en los últimos años, especialmente los
videojuegos on-line. La industria de los videojuegos ingresó a nivel mundial
120.100 millones de dólares en 2019, con un videojuego on-line (Fortnite) como
el que más ingresos generó. Además, desde un punto de vista académico, estos
tienen un gran interés por las necesidades de la red (baja latencia y constante,
pocas pérdidas de paquetes y cadencia de paquetes constante) para un buen
funcionamiento del juego.
En este trabajo de fin de grado se desarrolla un videojuego on-line en una
arquitectura cliente-servidor, utilizando herramientas y programas gratuitos
(Unity 3D, la API de red Mirror y Visual Studio). Una vez desarrollada la aplicación,
se realiza una caracterización del tráfico de red (ancho de banda, paquetes por
segundo y tamaño de los paquetes) para los distintos flujos del cliente y servidor
con el programa Wireshark.
En este tipo de juegos (FPS, First Person Shooter) es muy importante la
interactividad ya que cuando el usuario realiza una acción necesita que se
reproduzca inmediatamente en su pantalla y en la de los otros usuarios. La
interactividad puede verse seriamente afectada por condiciones adversas en la
red. Por ello, se han realizado test de laboratorio en los que se introducen
pérdidas de paquetes, retardos y variaciones de retardo (jitter). Variando estos
parámetros de calidad de servicio de la red (QoS, Quality of Service) se obtiene la
calidad de experiencia del usuario (QoE, Quality of Experience) mediante un test
MOS (Mean Opinion Score).
Los resultados muestran que es posible jugar con calidad teniendo un retardo de
hasta 200 ms, una pérdida del 20% de paquetes o un jitter de entre 100-200 ms.
La situación que más afecta a la calidad del juego es la pérdida de paquetes a
ráfagas.


Tipo de Trabajo Académico: Trabajo Fin de Grado

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Trabajos académicos > Trabajos fin de grado



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