TAZ-TFG-2016-4174


VRChild - Virtual Rehabilitation Child

Menal Soler, Alejandro
Albiol Pérez, Sergio (dir.)

Universidad de Zaragoza, POLTER, 2016
Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas, Área de Lenguajes y Sistemas Informáticos

Graduado en Ingeniería Informática

Resumen: Los pacientes que sufren una Parálisis Cerebral (PC) padecen de espasticidad en sus extremidades e incluso parálisis parcial o total de algunas de sus extremidades (superiores o inferiores). Es de gran importancia recuperar la fuerza y movilidad en mayor o menor medida que estas disponían previo a la alteración neurológica para poder mejorar su calidad de vida y reducir su dependencia sobre terceras personas. Las técnicas de Rehabilitación Motora Tradicional (RMT) consisten en la realización de ejercicios enfocados en la recuperación de la movilidad. El problema que puede surgir con estos ejercicios es que al paciente le pueden resultar repetitivos y aburridos, siendo uno de los principales métodos utilizado la repetición constante. Esto puede suponer la pérdida progresiva del interés del paciente en dichos ejercicios y por lo consiguiente el beneficio conseguido disminuye si el paciente no se implica al 100%. Uno de los métodos que se utiliza para lidiar con este problema es la utilización de pequeños juegos durante la ejecución de los ejercicios, concentrando la mente del paciente dentro de la tarea que está realizando. Esto es beneficioso sobre todo para niños que necesiten realizar los ejercicios, ya que en edades tempranas es más probable que se distraigan con mayor facilidad. La Rehabilitación Virtual Motora (RVM) sigue la misma finalidad, proporcionar un entorno de juego que permita ejercitar las extremidades de los pacientes con PC mientras estos están entretenidos y proporcionarles un desafío razonable para que así quieran esforzarse cada vez más y fomenten su trabajo diario. El objetivo de este proyecto es el de realizar una aplicación de RVM que ayude en las terapias de rehabilitación de niños con PC utilizando un dispositivo de bajo coste para poder hacerlo más accesible. El dispositivo seleccionado es un sistema de tracking de esqueleto (Kinect v2), ya que dispone de una gran calidad a la hora de capturar movimientos realizados por el cuerpo humano. La aplicación tratará de un juego en el que se pide ordenar una serie de peluches virtuales dentro de una estantería utilizando para esto movimientos con el brazo y la mano. El juego se compone de diez niveles de dificultad para hacerlo más desafiante. Este aplicativo no sustituirá a ningún ejercicio de RM, sino más bien servirá como complemento a los ejercicios realizados durante las sesiones. Su finalidad es la de ayudar al paciente a nivel cognitivo mientras sigue trabajando sus extremidades sin estar tan concentrado en dicha tarea, sino concentrado en terminar el nivel del juego.

Tipo de Trabajo Académico: Trabajo Fin de Grado
Notas: Aporta en secretaría material físico. Resumen disponible también en inglés.

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