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000106895 041__ $$aspa
000106895 1001_ $$adel Cos Azón, David
000106895 24200 $$aDevelopment and evaluation of a networked interactive audiovisual application (video game) with Unity 3D
000106895 24500 $$aDesarrollo y evaluación de una aplicación audiovisual interactiva (videojuego) en red con Unity 3D
000106895 260__ $$aZaragoza$$bUniversidad de Zaragoza$$c2021
000106895 506__ $$aby-nc-sa$$bCreative Commons$$c3.0$$uhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/
000106895 520__ $$aLos videojuegos han ganado popularidad en los últimos años, especialmente los<br />videojuegos on-line. La industria de los videojuegos ingresó a nivel mundial<br />120.100 millones de dólares en 2019, con un videojuego on-line (Fortnite) como<br />el que más ingresos generó. Además, desde un punto de vista académico, estos<br />tienen un gran interés por las necesidades de la red (baja latencia y constante,<br />pocas pérdidas de paquetes y cadencia de paquetes constante) para un buen<br />funcionamiento del juego.<br />En este trabajo de fin de grado se desarrolla un videojuego on-line en una<br />arquitectura cliente-servidor, utilizando herramientas y programas gratuitos<br />(Unity 3D, la API de red Mirror y Visual Studio). Una vez desarrollada la aplicación,<br />se realiza una caracterización del tráfico de red (ancho de banda, paquetes por<br />segundo y tamaño de los paquetes) para los distintos flujos del cliente y servidor<br />con el programa Wireshark.<br />En este tipo de juegos (FPS, First Person Shooter) es muy importante la<br />interactividad ya que cuando el usuario realiza una acción necesita que se<br />reproduzca inmediatamente en su pantalla y en la de los otros usuarios. La<br />interactividad puede verse seriamente afectada por condiciones adversas en la<br />red. Por ello, se han realizado test de laboratorio en los que se introducen<br />pérdidas de paquetes, retardos y variaciones de retardo (jitter). Variando estos<br />parámetros de calidad de servicio de la red (QoS, Quality of Service) se obtiene la<br />calidad de experiencia del usuario (QoE, Quality of Experience) mediante un test<br />MOS (Mean Opinion Score).<br />Los resultados muestran que es posible jugar con calidad teniendo un retardo de<br />hasta 200 ms, una pérdida del 20% de paquetes o un jitter de entre 100-200 ms.<br />La situación que más afecta a la calidad del juego es la pérdida de paquetes a<br />ráfagas.<br /><br />
000106895 521__ $$aGraduado en Ingeniería de Tecnologías y Servicios de Telecomunicación
000106895 540__ $$aDerechos regulados por licencia Creative Commons
000106895 700__ $$aBeltrán Blázquez, José Ramón$$edir.
000106895 700__ $$aRuiz Más, José de las Huertas$$edir.
000106895 7102_ $$aUniversidad de Zaragoza$$bIngeniería Electrónica y Comunicaciones$$cTecnología Electrónica
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000106895 951__ $$adeposita:2021-09-09
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