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            <subfield code="a">Rújula Nasarre de Letosa, Víctor Javier</subfield>
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            <subfield code="a">Videojuego de coches en red para la evaluación de un sistema P2P de compartición de información</subfield>
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            <subfield code="a">Zaragoza</subfield>
            <subfield code="b">Universidad de Zaragoza</subfield>
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            <subfield code="b">Creative Commons</subfield>
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            <subfield code="a">El objetivo de este proyecto es desarrollar un videojuego cuya utilización permita evaluar estrategias de gestión de información en redes vehiculares, una tarea actualmente realizada mediante simuladores, pero que resulta muy costosa debido a la dificultad de ajustar correctamente los parámetros usados por las diferentes estrategias. Con este fin, se ha desarrollado un videojuego de coches para múltiples jugadores en red, en el que los jugadores tienen que completar diferentes objetivos en misiones de carácter competitivo mientras circulan por escenarios creados con datos reales obtenidos mediante el sistema de mapas de carretera OpenStreetMap. Para facilitar la explotación del juego como método de evaluación, se han añadido diversos elementos como vehículos no humanos del tráfico, vehículos de servicios de emergencia y plazas de aparcamiento que son ocupadas dinámicamente por el tráfico y los jugadores. Ha sido necesario el estudio del sistema de gestión de información VESPA para su posterior implementación en el juego, así como también el estudio y la aplicación de diferentes arquitecturas y técnicas de optimización de red y de técnicas de control de los vehículos no humanos. El juego ha sido implementado siguiendo una arquitectura de red de tipo cliente-servidor con predicción en el cliente, usando técnicas como la interpolación, la extrapolación y la compresión delta, haciendo uso de los protocolos TCP y UDP. También se han definido los interfaces necesarios para poder integrar en el juego cualquier estrategia de gestión de información, a partir de las cuales se ha desarrollado una implementación del sistema VESPA. Para facilitar la recogida de datos también se ha desarrollado un servidor dedicado, para tener un lugar centralizado desde el cual recopilar dichos datos, y otro proceso con la función de servidor de recogida de estadísticas, el cual recibe la información recopilada por los diferentes servidores durante las partidas. 	 Los resultados obtenidos han demostrado que a pesar de que el videojuego puede suponer una buena herramienta para recopilar mucha información para una gran variedad de escenarios, los resultados obtenidos deben ser tomados con precaución, ya que la pericia del jugador o los elementos introducidos para aumentar la diversión del juego pueden alterar los resultados obtenidos. Por este motivo el videojuego no debe verse como un sustitutivo de los métodos tradicionales de evaluación, como los simuladores, sino como un complemento, ya que puede ayudar a recopilar con menos esfuerzo los datos que serán utilizados para afinar el protocolo y también puede servir para obtener conclusiones iniciales previas a la evaluación en el simulador.</subfield>
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            <subfield code="a">Ingeniero en Informática</subfield>
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            <subfield code="a">Derechos regulados por licencia Creative Commons</subfield>
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            <subfield code="a">videojuego</subfield>
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            <subfield code="a">Ilarri Artigas, Sergio</subfield>
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            <subfield code="a">Mena Nieto, Eduardo</subfield>
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            <subfield code="a">Universidad de Zaragoza</subfield>
            <subfield code="b">Informática e Ingeniería de Sistemas</subfield>
            <subfield code="c">Lenguajes y Sistemas Informáticos</subfield>
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            <subfield code="y">Memoria (spa)</subfield>
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