Gamificación: metodología para el desarrollo de competencias específicas y transversales en Magisterio
Resumen: El desarrollo competencial del alumnado es el foco central del sistema educativo actual. Existe una ostensible necesidad de aportar a la sociedad recursos y habilidades que permitan desenvolverse en contextos académicos, laborales y sociales con fluidez y eficacia. Esta necesidad se canaliza a través de métodos de enseñanza que facilitan el desarrollo de competencias y dinamizan los procesos educativos. El objetivo del presente estudio es conocer la percepción de estudiantes del grado de Magisterio en Educación Infantil y del grado de Magisterio en Educación Primaria (N = 95) sobre su desarrollo competencial a través de una experiencia educativa gamificada. Para ello, se realiza un análisis cualitativo a través de la teoría fundamentada de la opinión del alumnado recogida en diarios de aprendizaje. El estudio demuestra que la gamificación es eficaz para la adquisición y el desarrollo de competencias específicas, relacionadas con la historia de la educación española, y transversales, entre las que destacan habilidades comunicativas y sociales, capacidad de trabajo en equipo y gestión del tiempo. Las conclusiones indican que esta experiencia gamificada es ejemplo de una educación consciente, que respeta los ritmos de aprendizaje del alumnado, fomenta la metacognición y promueve su implicación en la construcción de sus propios conocimientos.

El desenvolupament competencial de l’alumnat és el focus central del sistema educatiu actual. Hi ha una necessitat ostensible d’aportar a la societat recursos i habilitats que permetin desenvoluparse en contextos acadèmics, laborals i socials amb fluïdesa i eficàcia. Aquesta necessitat es canalitza mitjançant mètodes d’ensenyament que facilitin el desenvolupament de competències i que dinamitzin els processos educatius. L’objectiu del present estudi és conèixer la percepció d’estudiants del grau de Magisteri en Educació Infantil i del grau de Magisteri en Educació Primària (N = 95) sobre el desenvolupament competencial a través d’una experiència educativa ludificada. Per ferho, es realitza una anàlisi qualitativa a través de la teoria fonamentada basada en l’opinió de l’alumnat recollida en diaris d’aprenentatge. L’estudi demostra que la ludificació és eficaç per adquirir i desenvolupar competències específiques, relacionades amb la història de l’educació espanyola, i transversals, entre les quals destaquen habilitats comunicatives i socials, capacitat de treball en equip i gestió del temps. Les conclusions indiquen que aquesta experiència ludificada és exemple d’una educació conscient, que respecta els ritmes d’aprenentatge de l’alumnat, en fomenta la metacognició i en promou la implicació en la construcció dels coneixements propis.

The development of students’ competences is one of the central focuses of our current edu-cational system. There is an obvious need to provide society with resources and skills that allow them to cope with the demands of academic, working and social contexts with fluency and efficiency. This need is channelled through teaching methods that facilitate the development of competences and make educational processes more dynamic. The objective of this study is to know the perception of students, who are studying the Degree in Teaching in Infant Education and the Degree in Teaching in Primary Education (N=95), about their competence development through a gamified educational experience. For this purpose, a qualitative analysis of the opinions collected in learning diaries is carried out through the grounded theory. The study shows that gamification is effective for the acquisition and development of specific and transversal competences related to the history of Spanish education, among which communication and social skills, teamwork and time management skills stand out. The conclusions indicate this gamified experience is an example of a conscious education, which respects the learning rhythms of the students, encourages metacognition and promotes their involvement in the construction of their own knowledge.

Idioma: Español
DOI: 10.5565/rev/educar.1768
Año: 2023
Publicado en: Educar 59, 2 (2023), 333-349
ISSN: 0211-819X

Factor impacto CITESCORE: 2.4 - Education (Q2) - Communication (Q2) - Human-Computer Interaction (Q3)

Factor impacto SCIMAGO: 0.339 - Communication (Q2) - Human-Computer Interaction (Q3) - Education (Q3)

Tipo y forma: Artículo (Versión definitiva)
Área (Departamento): Área Didáctica y Organiz. Esc. (Dpto. Ciencias de la Educación)

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Exportado de SIDERAL (2024-07-31-09:54:49)


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 Registro creado el 2023-09-04, última modificación el 2024-07-31


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