000128490 001__ 128490
000128490 005__ 20231204112335.0
000128490 0248_ $$2innovaciondocente$$a805
000128490 037__ $$aINNODOC-2022-805
000128490 041__ $$aspa
000128490 100__ $$0(orcid)0000-0001-7764-235X$$aArtal Sevil, Jesús Sergio$$ecoord.
000128490 245__ $$aINCORPORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS BASADOS EN CONCURSOS DE TV COMO HERRAMIENTAS DESTINADAS A FOMENTAR EL APRENDIZAJE, LA PARTICIPACIÓN Y LAS COMPETENCIAS DE LOS ESTUDIANTES EN EL AULA UNIVERSITARIA.
000128490 260__ $$aZaragoza$$bUniversidad de Zaragoza$$c2022
000128490 5203_ $$aAunque pueda parecerlo, TIC TAC TEP no son los sonidos de las agujas de un reloj antiguo sino más bien los acrónimos asociados con las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), Tecnologías de Aprendizaje y Conocimiento (TAC) y las Tecnologías para el Empoderamiento y Participación (TEP). Estas tecnologías cada vez poseen una mayor aplicación en el ámbito educativo. En el presente proyecto se plantea una experiencia novedosa basada en la implementación de estas Tecnologías de aprendizaje, empoderamiento y participación cuyo propósito es estudiar y profundizar en la incorporación de nuevas herramientas interactivas gratuitas en el ámbito de la educación superior. Los concursos de televisión han sido y son la estrella de la parrilla televisiva. Estos concursos gustan porque permiten compartir la ilusión del participante y al mismo tiempo consiguen que el espectador vibre y se emocione con ellos. Algunos ejemplos de concursos, clásicos y modernos, que han logrado un éxito inesperado son "Boom Quiz", "Pasapalabra", "La Ruleta de la Fortuna", "Saber y Ganar", "Cifras y Letras", etc. En esta ocasión se propone la incorporación de estos juegos basados en concursos de televisión como herramientas destinadas a fomentar el aprendizaje, participación y las competencias de los estudiantes en el aula universitaria. Es la aplicación de estrategias como el Game-based Learning (GbL), Serious-Games y Just-in Time Teaching (JiTT) cohesionadas dentro del enfoque pedagógico Flipped Teaching. En estos últimos años, algunas instituciones universitarias de reconocido prestigio internacional como Harvard, Cambridge, Oxford, Princeton y centros tecnológicos como el Massachusetts Institute of Technology (MIT) o el California Institute of Technology (Caltech), están utilizando este tipo de juegos interactivos, concursos de tv e incluso videojuegos educativos para el desarrollo de destrezas y competencias entre sus estudiantes. El objetivo es analizar la influencia de estos recursos interactivos en los procesos de adquisición y asimilación de conocimientos de los estudiantes, con el propósito de ayudar a mejorar la labor del docente y optimizar así el proceso de aprendizaje.
000128490 700__ $$aHerrero Bernal, José Andrés
000128490 700__ $$0(orcid)0000-0002-4770-0069$$aDomínguez Navarro, José Antonio
000128490 700__ $$0(orcid)0000-0003-2813-1240$$aBernal Agustín, José Luis
000128490 700__ $$0(orcid)0000-0003-3174-9703$$aYusta Loyo, José María
000128490 700__ $$0(orcid)0000-0001-7322-9330$$aArtacho Terrer, Juan Manuel
000128490 700__ $$0(orcid)0000-0002-4133-7553$$aComech Moreno, María Paz
000128490 700__ $$0(orcid)0000-0001-6644-0103$$aVillate Pérez, María Yolanda
000128490 700__ $$0(orcid)0000-0002-1490-6423$$aDufo López, Rodolfo
000128490 700__ $$0(orcid)0000-0001-8350-4842$$aCruz Llanas, Santiago
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000128490 970__ $$aINNODOC-2022-805
000128490 980__ $$aINNODOC$$bPIIDUZ$$cPIIDUZ_3 De referencia