Resumen: En un mundo en constante cambio en el que el futuro de la sociedad es incierto, es esencial formar a los futuros profesionales en competencias transversales como la creatividad, entendida como resolución de problemas. Guilford (1950) preguntó en su discurso en la Asociación Americana de Psicología por qué las escuelas no producían personas más creativas. Es cierto que desde entonces el interés por la creatividad ha aumentado y se han conseguido grandes avances hacia un modelo educativo basado en el aprendizaje por competencias; sin embargo, hoy por hoy, todavía es difícil responder a esta pregunta, ya que en la práctica continúa siendo difícil de abordar. Ante esta situación, se identifica la necesidad de seguir avanzando en la búsqueda de soluciones y formas de aprendizaje diferentes a la copia, la memoria o la reproducción, para promover competencias transversales como la creatividad. En este contexto de trayectorias educativas cambiantes, una de las áreas de conocimiento que puede tener una influencia positiva en esta tarea es el campo del diseño y el Design Thinking en su sentido más amplio; que proporciona una mente más abierta y crea un marco eficaz para promover la creatividad como elemento transversal. Asimismo, el terreno de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y el sketching ofrecen posibilidades para compartir ideas y contenido, así como oportunidades para una educación creativa. Por tanto, existe la necesidad de apoyar al profesorado con soluciones prácticas desde el punto de vista de estas disciplinas que les ayuden en su labor docente como entrenadores, proveedores de recursos y diseñadores. Para ello, el trabajo de esta tesis se enmarca bajo una estrategia de investigación basada en ciclos de diseño (desarrollo de soluciones prácticas) y evaluación (testeo en entornos reales). Este proceso se materializa a través de un equipo de especialistas de los ámbitos del diseño, la tecnología y la educación que trabajan conjuntamente desde un enfoque científico. Como punto de partida, se establece un marco teórico basado en 15 factores clave de la creatividad a tener en cuenta a la hora de diseñar un nuevo recurso para el aula: incorporación al currículo, practicidad, novedad, clima, estimulación, análisis, cooperación, motivación intrínseca, participación, flexibilidad, incertidumbre, tiempo de reflexión, divergencia, autoevaluación y redefinición. En base a esto, esta tesis presenta cuatro nuevas estrategias apoyadas en materiales prácticos y flexibles. Por un lado, dos metodologías para fomentar competencias transversales como la creatividad en los entornos educativos: Think-Create-Learn (TCL) para ayudar al profesorado a aplicar el Design Thinking en el aula; y Think-Create-Teach (TCT) para capacitar al futuro personal docente para que sea capaz de formular problemas y crear sus propios materiales didácticos. Por otro lado, dos herramientas de aprendizaje para integrar de manera natural las metodologías desarrolladas: el tablero online DT-based board para mejorar la implementación y gestión de proyectos de diseño a distancia; y Think-Sketch-Create (TSC) para ayudar al alumnado a expresar sus pensamientos e ideas a través del dibujo. El diseño, desarrollo y validación de estas estrategias se aborda a través de seis estudios de investigación, en los que se utilizan métodos mixtos (cualitativos y cuantitativos) para su evaluación en entornos reales con profesorado y alumnado de diferentes especialidades, elegidos intencionalmente de acuerdo con los objetivos de cada estudio. Los resultados de estos estudios demostraron la integración positiva de las nuevas estrategias en las líneas curriculares vigentes, y su validez para desarrollar competencias transversales dentro de los entornos educativos de acuerdo con los 15 factores de la creatividad propuestos. A través de su aplicación, profesorado y alumnado desarrollaron nuevos modos de pensar para cuestionarse, plantear retos y generar soluciones innovadoras. Se demostró que estas nuevas estrategias favorecen un clima adecuado para experimentar sin miedo al fracaso, potencian el trabajo en equipo, combinan pensamiento convergente y divergente, promueven la importancia del proceso más que del resultado final, así como la reflexión, retroalimentación y redefinición. El trabajo aquí reunido aporta nueva teoría, avanza en el conocimiento y reafirma cómo el Design Thinking y la tecnología son una oportunidad para crear nuevas soluciones prácticas que fomenten competencias transversales en los entornos educativos. La investigación en estas líneas es un paso para ayudar al profesorado a responder a la educación cambiante de hoy, mejorando su calidad para las generaciones futuras hacia una sociedad sostenible.