<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<collection>
<dc:dc xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:invenio="http://invenio-software.org/elements/1.0" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd"><dc:identifier>doi:10.20396/etd.v26i00.8669300</dc:identifier><dc:language>por</dc:language><dc:creator>Preuss, Evandro</dc:creator><dc:creator>Lorandi, Alexandra</dc:creator><dc:creator>Werner, Sheyla</dc:creator><dc:creator>Henriques, Renato</dc:creator><dc:creator>Baldassarri, Sandra</dc:creator><dc:title>Interfaces tangíveis para uma educação inclusiva</dc:title><dc:identifier>ART-2024-140404</dc:identifier><dc:description>O uso de interfaces tangíveis para fins educacionais é um recurso de tecnologia assistiva que apresenta forte potencial para a educação, podendo proporcionar um incremento no engajamento e motivação dos estudantes. Os principais problemas encontrados para a utilização de mesas tangíveis no ambiente educacional são os altos custos dos produtos comerciais, a ausência de softwares para a sua programação e uso de acordo com as necessidades educacionais e a dificuldade para utilizar e criar aplicações. Este artigo apresenta a utilização de uma plataforma digital para produção de recursos educacionais tangíveis para uso na educação inclusiva, baseada numa mesa tangível de baixo custo construída com produtos convencionais, juntamente com a avaliação e validação da aplicação. A plataforma é uma solução de tecnologia assistiva que utiliza uma ferramenta de autoria com um editor intuitivo e de fácil utilização para criação de recursos educacionais, juntamente com um player para executar as aplicações em mesas tangíveis e que permite também a execução simulada em computadores, tablets e smartphones. As aplicações para mesa tangível são formadas por um conjunto de cenas contendo áudios, vídeos, imagens, textos e animações e podem ser utilizadas na educação inclusiva como um instrumento de mediação tecnológica com atividades pedagógicas para realizar experimentações, apresentar conteúdos e narrativas e resolver desafios e jogos.</dc:description><dc:date>2024</dc:date><dc:source>http://zaguan.unizar.es/record/145580</dc:source><dc:doi>10.20396/etd.v26i00.8669300</dc:doi><dc:identifier>http://zaguan.unizar.es/record/145580</dc:identifier><dc:identifier>oai:zaguan.unizar.es:145580</dc:identifier><dc:identifier.citation>ETD. Educaçao Temática Digital 26 (2024), e024053 [20 pp.]</dc:identifier.citation><dc:rights>by-nc-nd</dc:rights><dc:rights>https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es</dc:rights><dc:rights>info:eu-repo/semantics/openAccess</dc:rights></dc:dc>

</collection>