000153542 001__ 153542
000153542 005__ 20250428120213.0
000153542 0248_ $$2innovaciondocente$$a4867
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000153542 041__ $$aspa
000153542 100__ $$0(orcid)0000-0001-7764-235X$$aArtal Sevil, Jesús Sergio$$ecoord.
000153542 245__ $$aUSO DE LAS TECNOLOGÍAS DE APRENDIZAJE, EMPODERAMIENTO Y PARTICIPACIÓN: APLICACIÓN DE HERRAMIENTAS TIC, TAC, TEP EN EL AULA VIRTUAL
000153542 260__ $$aZaragoza$$bUniversidad de Zaragoza$$c2023
000153542 5203_ $$aEn esta última década, las nuevas estrategias pedagógicas (Flipped Teaching, Just-in Time Teaching, peer-instruction, etc.) destacan por la preparación de los contenidos fuera del aula universitaria por parte de los estudiantes. Mientras que el profesor al inicio de la clase analiza el grado de asimilación de conocimientos y en vista de los resultados obtenidos, puede decidir acerca de revisar alguno de los conceptos o bien continuar con la programación prevista. Ahora bien, estas nuevas técnicas pedagógicas requieren que el profesor encuentre las actividades académicas más adecuadas para su desarrollo fuera del aula, de acuerdo a los objetivos iniciales de aprendizaje. Así, el video es una herramienta que se utiliza en muchas asignaturas para presentar conceptos o asentar y reforzar conocimientos. Pero,... ¿Te cuesta capturar y mantener la atención de tus estudiantes cuando visualizan tus videos educativos? ¿Cómo saber si han entendido los conceptos mostrados? Existen en el mercado numerosas herramientas gratuitas que permiten insertar cuestiones interactivas en los videos, entre las que destacan EducaPlay, EdPuzzle, PlayPosit, H5P, YouTube, etc. Todas ellas permiten desarrollar videos interactivos (VideoQuiz) mediante la inserción de cuestiones, encuestas o incluso enlaces web para ampliar información. Así, el objetivo de este proyecto es generar unas pautas para que los estudiantes interactúen con el video más allá de pulsar "Play", "Stop" o "Pausa". De este modo, se pretende explorar y analizar diferentes recursos interactivos disponibles gratuitos para proporcionar soluciones ad-hoc al profesor mientras que se estudia el feedback proporcionado por la aplicación así como su versatilidad, funcionalidad y adaptación al ámbito universitario. El propósito es incrementar el grado de interactividad, motivación y participación de los estudiantes, mientras que se aumenta la eficacia del proceso educativo y se mejora la labor del docente.
000153542 700__ $$aHerrero Bernal, José Andrés
000153542 700__ $$0(orcid)0000-0002-4770-0069$$aDomínguez Navarro, José Antonio
000153542 700__ $$aMillán de Cortés, José Carlos
000153542 700__ $$0(orcid)0000-0003-2813-1240$$aBernal Agustín, José Luis
000153542 700__ $$0(orcid)0000-0003-3174-9703$$aYusta Loyo, José María
000153542 700__ $$0(orcid)0000-0001-7322-9330$$aArtacho Terrer, Juan Manuel
000153542 700__ $$0(orcid)0000-0002-4133-7553$$aComech Moreno, María Paz
000153542 700__ $$0(orcid)0000-0001-6644-0103$$aVillate Pérez, María Yolanda
000153542 700__ $$0(orcid)0000-0002-1490-6423$$aDufo López, Rodolfo
000153542 700__ $$0(orcid)0000-0001-8350-4842$$aCruz Llanas, Santiago
000153542 700__ $$0(orcid)0000-0002-3652-5605$$aBallestín Bernad, Víctor
000153542 8564_ $$s1379810$$uhttps://zaguan.unizar.es/record/153542/files/memoria_PIIDUZ_2023_4867.pdf$$yMemoria del proyecto
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