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000163797 100__ $$0(orcid)0000-0003-1452-2531$$aPérez Gallo, Víctor Hugo$$uUniversidad de Zaragoza
000163797 245__ $$aEnseñanza innovadora mediante gamificación: competencias en Investigación-Acción en Trabajo Social
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000163797 5060_ $$aAccess copy available to the general public$$fUnrestricted
000163797 5203_ $$aEste estudio tuvo como objetivo analizar el impacto de la gamificación como estrategia pedagógica en la adquisición de competencias profesionales vinculadas a la Investigación-Acción Participativa (IAP) en estudiantes del Grado en Trabajo Social de la Universidad de Zaragoza. Para ello, se diseñó una experiencia didáctica gamificada, aplicada durante un semestre, basada en misiones, retos, recompensas simbólicas y narrativas colaborativas. La metodología combinó enfoques cuantitativos y cualitativos. Se utilizaron cuestionarios pretest y postest con escala Likert, registros de participación, rúbricas de evaluación formativa y un grupo focal final. El análisis cuantitativo se realizó mediante estadística descriptiva e inferencial, incluyendo ANOVA de medidas repetidas e intervalos de confianza; mientras que los datos cualitativos se codificaron temáticamente.
 Los resultados mostraron una mejora estadísticamente significativa en dimensiones como el trabajo en equipo, la planificación participativa y la comunicación efectiva, así como una mayor implicación crítica del alumnado en su proceso de aprendizaje. Se concluye que la gamificación, cuando es diseñada con intencionalidad pedagógica, puede potenciar la enseñanza de metodologías complejas como la IAP, facilitando un aprendizaje transformador. El estudio recomienda avanzar en la formación docente en diseño gamificado y en la integración curricular de metodologías activas en la educación superior.
Palabras clave: Gamificación; Investigación-Acción Participativa; Trabajo Social; Competencias profesionales; Metodologías activas.
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000163797 7102_ $$14009$$2775$$aUniversidad de Zaragoza$$bDpto. Psicología y Sociología$$cÁrea Sociología
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000163797 787__ $$tEnseñanza innovadora mediante gamificación: competencias en Investigación-Acción en Trabajo Social$$whttps://atenas.umcc.cu/index.php/atenas/article/view/1243/1430
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