<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<collection>
<dc:dc xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:invenio="http://invenio-software.org/elements/1.0" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd"><dc:language>spa</dc:language><dc:creator>Seguer Muñoz, Sonia María</dc:creator><dc:creator>Lus Arana, Luis Miguel</dc:creator><dc:creator>Sanchez García, Manuel</dc:creator><dc:title>Evolución del concepto de espacio y arquitectura en los videojuegos: de telón de fondo a elemento clave en la jugabilidad.</dc:title><dc:identifier>TAZ-TFG-2017-3484</dc:identifier><dc:description>Este Trabajo de Fin de Grado busca comprender el proceso evolutivo que ha experimentado la industria del videojuego en términos de tratamiento del espacio y la arquitectura para, posteriormente, tratar de comprender qué función desempeñan dentro del universo virtual, ilimitado e infinito. En base a la relevancia de la arquitectura dentro del videojuego se seleccionan dos títulos de la saga Bioshock, reinventora del género shooter y ambientada en dos ciudades con gran interés arquitectónico y de relevancia en la trama, cuyo proceso creativo ha bebido de distintas disciplinas artísticas, como la literatura o la arquitectura. De manera análoga se trata de poner de manifiesto el vínculo existente entre el campo de la arquitectura y el del videojuego, alumbrando la posibilidad de expansión del ámbito laboral de los arquitectos, quienes, al igual que los diseñadores de videojuegos, son capaces de imaginar espacios y arquitecturas para el mundo digital gracias a su sensibilidad espacial.</dc:description><dc:publisher>Universidad de Zaragoza</dc:publisher><dc:date>2017</dc:date><dc:source>http://zaguan.unizar.es/record/64012</dc:source><dc:identifier>http://zaguan.unizar.es/record/64012</dc:identifier><dc:identifier>oai:zaguan.unizar.es:64012</dc:identifier></dc:dc>

</collection>