<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<articles>
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink/">
  <front>
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title/>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <name>
            <surname>Lus Arana</surname>
            <given-names>Luis Miguel</given-names>
          </name>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <name>
            <surname>Sanchez García</surname>
            <given-names>Manuel</given-names>
          </name>
        </contrib>
      </contrib-group>
      <pub-date pub-type="pub">
        <year>2017</year>
      </pub-date>
      <self-uri xlink:href="http://zaguan.unizar.es/record/64012"/>
      <self-uri xlink:href="http://zaguan.unizar.es/record/64012/files/TAZ-TFG-2017-3484.pdf"/>
    </article-meta>
    <abstract>Este Trabajo de Fin de Grado busca comprender el proceso evolutivo que ha experimentado la industria del videojuego en términos de tratamiento del espacio y la arquitectura para, posteriormente, tratar de comprender qué función desempeñan dentro del universo virtual, ilimitado e infinito. En base a la relevancia de la arquitectura dentro del videojuego se seleccionan dos títulos de la saga Bioshock, reinventora del género shooter y ambientada en dos ciudades con gran interés arquitectónico y de relevancia en la trama, cuyo proceso creativo ha bebido de distintas disciplinas artísticas, como la literatura o la arquitectura. De manera análoga se trata de poner de manifiesto el vínculo existente entre el campo de la arquitectura y el del videojuego, alumbrando la posibilidad de expansión del ámbito laboral de los arquitectos, quienes, al igual que los diseñadores de videojuegos, son capaces de imaginar espacios y arquitecturas para el mundo digital gracias a su sensibilidad espacial.</abstract>
  </front>
  <article-type>TAZ</article-type>
</article>

</articles>