<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<references>
<reference>
  <a1>Seguer Muñoz, Sonia María</a1>
  <a2>Lus Arana, Luis Miguel</a2>
  <a2>Sanchez García, Manuel</a2>
  <t1>Evolución del concepto de espacio y arquitectura en los videojuegos: de telón de fondo a elemento clave en la jugabilidad.</t1>
  <t2/>
  <sn/>
  <op/>
  <vo/>
  <ab>Este Trabajo de Fin de Grado busca comprender el proceso evolutivo que ha experimentado la industria del videojuego en términos de tratamiento del espacio y la arquitectura para, posteriormente, tratar de comprender qué función desempeñan dentro del universo virtual, ilimitado e infinito. En base a la relevancia de la arquitectura dentro del videojuego se seleccionan dos títulos de la saga Bioshock, reinventora del género shooter y ambientada en dos ciudades con gran interés arquitectónico y de relevancia en la trama, cuyo proceso creativo ha bebido de distintas disciplinas artísticas, como la literatura o la arquitectura. De manera análoga se trata de poner de manifiesto el vínculo existente entre el campo de la arquitectura y el del videojuego, alumbrando la posibilidad de expansión del ámbito laboral de los arquitectos, quienes, al igual que los diseñadores de videojuegos, son capaces de imaginar espacios y arquitecturas para el mundo digital gracias a su sensibilidad espacial.</ab>
  <la>spa</la>
  <k1/>
  <pb>Universidad de Zaragoza</pb>
  <pp>Zaragoza</pp>
  <yr>2017</yr>
  <ed/>
  <ul>http://zaguan.unizar.es/record/64012/files/TAZ-TFG-2017-3484.pdf;
	</ul>
  <no>Imported from Invenio.</no>
</reference>

</references>