TAZ-TFG-2017-4494


Proyecto Juguemos: Diseño y animación de un personaje orientado a niños TDAH

Úbeda Villalba, Nerea
Cerezo Bagdasari, Eva Mónica (dir.) ; López Gómez, Carmelo (dir.)

Universidad de Zaragoza, EINA, 2017
Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas, Área de Lenguajes y Sistemas Informáticos

Graduado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto

Resumen: El trabajo se ha desarrollado en el seno del grupo de investigación GIGA Affective Lab del departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas de la Universidad de Zaragoza. El GIGA Affective Lab es un grupo de investigación especializado en el área de interacción usuario-ordenador. En este momento, el grupo está montando, gracias a los proyectos CeSAr y JUGUEMOS, un espacio interactivo en el edificio Etopia de Zaragoza (Centro de Arte y Tecnología de Zaragoza) orientado al diseño y desarrollo de juegos pervasivos para niños. Este espacio interactivo dispone de diversos recursos como mesas interactivas tangibles, pantallas de proyección, sensores y actuadores. El objetivo de este trabajo ha sido diseñar un personaje que funcione como protagonista y presentador en las actvidades y en los juegos pervasivos para niños con trastorno TDAH, que significa Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividiad. La edad de los niños es de 7 a 11 años. El personaje a crear, debe de ser un elemento tranquilizador, en el que el niño centre la atención a la vez de que sea ameno y agradable. En consecuencia, la parte emocional en el diseño del personaje y en sus animaciones es fundamental y es una premisa básica. Para la consecución de estos objetivos, la metodología utilizada ha sido estructurada en tres fases siendo estas la fase de análisis, creativa y de desarrollo del trabajo respectivamente. En la primera fase se ha analizado información relacionada con el usuario objetivo, la disciplina de diseño de personajes y las emociones y la comunicación no verbal del ser humano que suponían un foco de interés para el diseño del personaje. En la segunda fase se han aplicado una serie de técnicas creativas y una exploración formal a través de bocetos, que dieron lugar a una gran cantidad de ideas que se evaluaron, seleccionaron, desarrollaron y evolucionaron hasta dar con un personaje único. En la última fase del proyecto se ha desarrollado el personaje elegido, hasta el punto de crear una serie de animaciones correspondientes a las emociones básicas según el modelo de Ekman. El personaje y las animaciones han sido creados con el software de Cinema 4D. Los demás recursos gráficos se han realizado con los diferentes programas de Adobe. El personaje final se trata de un niño que tiene una edad aproximada de 8-9 años, situada en la mitad de la edad del usuario potencial. Su morfología está sintetizada para una solución sencilla y llamativa. Las formas redondeadas brindan al personaje una personalidad agradable, simpática, tranquila y tierna. Los colores elegidos, el blanco y una gama de azules expresan lo ideal, la inteligencia, la tranquilidad, la armonía y la tecnología. El pequeño ambiente del personaje, temática subacuática, consigue reforzar los valores de relajación. Las animaciones que se han realizado representan las emociones básicas, dando gran relevancia a la expresión facial, expresión corporal, color subjetivo y contexto. Como resultado de la metodología seguida, se concluye que se han alcanzado los objetivos propuestos de este trabajo, además de adquirir nuevos conocimientos que han sido enriquecedores tanto profesional como personalmente.

Tipo de Trabajo Académico: Trabajo Fin de Grado

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Trabajos académicos > Trabajos Académicos por Centro > Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Trabajos académicos > Trabajos fin de grado



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