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<dc:dc xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:invenio="http://invenio-software.org/elements/1.0" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd"><dc:language>spa</dc:language><dc:creator>Val Pulido, Jonatan</dc:creator><dc:creator>Díez Sánchez, Carmen</dc:creator><dc:title>Gamificación para la motivación 3.0</dc:title><dc:identifier>TAZ-TFM-2018-200</dc:identifier><dc:description>El leitmotiv de este trabajo fin de máster es la MOTIVACIÓN. Según Pink, la motivación del ser humano ha ido cambiando a lo largo de la historia, estando basada en la supervivencia en un principio (motivación 1.0), viéndose más fundamentada en recompensas y castigos posteriormente (motivación 2.0), y culminando en la motivación intrínseca del individuo (motivación 3.0), que está promovida por el propio interés del mismo. Sin embargo, conseguir este tipo de motivación para tareas como estudiar/aprender puede ser muy complejo para ciertos alumnos, ya que requiere que el individuo realice una actividad para la que a priori no tiene interés. Una de las mejores formas de conseguir esta motivación es mediante el uso de técnicas de los juegos; la gamificación. Ya que asociamos la actividad al juego y entretenimiento, por lo que nuestro cerebro no asocia el aprendizaje con un esfuerzo, sino con una actividad entretenida.  Por ello, en este trabajo se desarrollan 3 propuestas innovadoras que incluyen técnicas de gamificación y que fueron aplicadas a un grupo de alumnos de 4º de ESO.</dc:description><dc:publisher>Universidad de Zaragoza</dc:publisher><dc:date>2018</dc:date><dc:source>http://zaguan.unizar.es/record/77493</dc:source><dc:identifier>http://zaguan.unizar.es/record/77493</dc:identifier><dc:identifier>oai:zaguan.unizar.es:77493</dc:identifier></dc:dc>

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