Resumen: Conocer con precisión cuál va a ser el comportamiento de las bolas de billar antes de ejecutar el tiro es vital para realizar una carambola en el billar a tres bandas. Por ello, a lo largo de este estudio, se dará solución a este problema, haciendo uso de las competencias adquiridas por el autor a lo largo de su formación en el Grado que culmina con este proyecto. El primer paso a dar es conocer el entorno en el que estará englobado el proyecto, así como valorar estudios similares que se hayan realizado con anterioridad, para poder considerar cómo se han abordado problemáticas similares. Partiendo de este punto, se deduce que la carambola más repetida en el billar a tres bandas es en la que la bola jugadora recorre una trayectoria por la que choca con una banda larga, para continuar chocando con una banda corta y terminar en la banda larga opuesta a la primera, completando así el requisito de las tres bandas. Con esta premisa se decide que esta secuencia de banda larga/corta/larga deberá de ser modelada por el entrenador virtual. De esta manera, se procederá posteriormente al cálculo de la acción óptima de entrada a dicho modelo, para conseguir la respuesta deseada, que será siempre la ejecución final de la carambola. El billarista en cada tiro que ejecuta posee seis grados de libertad sobre los que puede actuar, los llamados parámetros del golpeo, y cualquier modificación sobre los mismos se ve reflejado en el comportamiento final de la bola jugadora tras el tiro. Por ello es vital definir y controlar estos parámetros para que el modelo que se realice sea eficaz. Con todas las variables controladas se procede a elaborar el modelo que secuencia la trayectoria de la bola jugadora a su paso por las bandas y, para ello, se utilizan datos de varios tiros ejecutados por jugadores expertos, de donde se extrae toda la información sobre el comportamiento de la bola jugadora para que el entrenador virtual posea la información suficiente como para elaborar el modelo mencionado. Una vez que el programa elabora el modelo, se le programa para que calcule la entrada necesaria para conseguir la salida deseada, en función de la posición en la que se encuentren las bolas sobre la mesa de billar en una situación de juego cualquiera. Siendo ya el programa capaz de calcular la acción óptima para conseguir la carambola, se elabora una interfaz gráfica a través de la cual se permita una comunicación clara y eficaz entre el billarista y el entrenador virtual, dándose de esta manera por concluido el proyecto.