Resumen: Para la mayoría del alumnado universitario las lecciones magistrales impartidas en el aula son tediosas, generándole una desmotivación traducida en su pasiva actitud. La distracción de los dispositivos móviles de comunicación que portan, cuando no los utilizan con fines educativos, empeora el problema. El resultado es su falta de compromiso con su aprendizaje, demostrado con la caída de asistentes a clase, y con la obtención de resultados académicos mediocres. Una posible solución es incorporar a las clases actividades lúdicas que, implementadas con las nuevas tecnologías ya presentes en la vida diaria, trasladen al ámbito educativo las bondades del juego. Durante el curso 2018/2019, y para mejorar la motivación y las calificaciones del alumnado de Dirección de Operaciones II, asignatura del cuarto curso del Grado en Administración y Dirección de Empresas de la Universidad de Cádiz, se gamificaron las clases impartidas en los Campus de Jerez de la Frontera y de Algeciras utilizando la app gratuita Kahoot! y los teléfonos móviles del alumnado. Aun existiendo otros muchos factores explicativos, la experiencia supuso notables mejoras respecto al curso 2017/2018, aumentando la motivación (el alumnado no presentado a examen descendió un 21,7%) y mejorando las calificaciones (la media de aprobados creció un 7,41%).

Idioma: Español

DOI: 10.26754/CINAIC.2019.0026

Año: 2019

En: Aprendizaje, Innovación y Cooperación como impulsores del cambio metodológico. Actas del V Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Cooperación. CINAIC 2019 (9-11 de Octubre de 2019, Madrid, España)




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 Registro creado el 2019-11-11, última modificación el 2019-11-11


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