000096375 001__ 96375 000096375 005__ 20201120151205.0 000096375 037__ $$aTAZ-TFG-2020-3972 000096375 041__ $$aspa 000096375 1001_ $$aAlarcón Cano, Saúl 000096375 24200 $$aOnline One-on-One Fighting Video Game with Adaptive Artificial Intelligence 000096375 24500 $$aVideojuego de lucha uno contra uno en red y con inteligencia artificial adaptativa 000096375 260__ $$aZaragoza$$bUniversidad de Zaragoza$$c2020 000096375 506__ $$aby-nc-sa$$bCreative Commons$$c3.0$$uhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ 000096375 520__ $$aLos videojuegos comenzaron poco después de que surgiese el concepto de Informática, intentando siempre cubrir esa necesidad de entretenimiento innata en las personas de formas que el mundo real no podía. Desde el nacimiento de los videojuegos, estos han ido evolucionando con la Informática de la mano, llegando a convertirse en un entretenimiento que está en el día a día de las personas, y siendo actualmente el sector del entretenimiento que más dinero genera (facturando en España desde 2008 más que el cine, el DVD y la música juntos). Los juegos en red están a la orden del día, y entre ellos cada vez cogen más fuerza los videojuegos enfocados al mundo competitivo (e-sports), punto a partir del cual surge este proyecto.<br />Este proyecto trata acerca de la creación de un juego de lucha en dos dimensiones, tomando como punto de partida las prácticas de la asignatura Videojuegos, convirtiendo un clon simplificado del juego arcade original Fatal Fury 2 (SNK 1992) en un videojuego que contiene características en red e incorpora una inteligencia artificial adaptativa. Para cumplir este objetivo, ha sido necesaria una arquitectura que permitiese a los jugadores enfrentarse entre sí desde cualquier ordenador con acceso a internet sin la necesidad de conocimiento alguno de Informática, y que les proporcionase diversos características que se consideran imprescindibles actualmente, como serían la socialización entre jugadores mediante `amistades' y comunicaciones a través del propio juego. <br />Para proporcionar a los jugadores un reto mayor contra el que poder entrenar, se ha añadido posibilidad de jugar contra dos inteligencias artificiales adaptativas. En el caso de la primera, la inteligencia artificial va aprendiendo del estilo de juego del usuario y sus puntos débiles a medida que juegue partidas, proporcionándole así al jugador un medio para intentar mejorar sus flaquezas. Mientras que la segunda se centra en aprender de todos los jugadores y así suponer un reto a todos ellos, dándoles otra opción de entrenamiento más general.<br /><br /> 000096375 521__ $$aGraduado en Ingeniería Informática 000096375 540__ $$aDerechos regulados por licencia Creative Commons 000096375 700__ $$aMena Nieto, Eduardo$$edir. 000096375 7102_ $$aUniversidad de Zaragoza$$bInformática e Ingeniería de Sistemas$$cLenguajes y Sistemas Informáticos 000096375 8560_ $$f740246@unizar.es 000096375 8564_ $$s6023704$$uhttps://zaguan.unizar.es/record/96375/files/TAZ-TFG-2020-3972.pdf$$yMemoria (spa) 000096375 909CO $$ooai:zaguan.unizar.es:96375$$pdriver$$ptrabajos-fin-grado 000096375 950__ $$a 000096375 951__ $$adeposita:2020-11-20 000096375 980__ $$aTAZ$$bTFG$$cEINA 000096375 999__ $$a20200922212912.CREATION_DATE