000098647 001__ 98647 000098647 005__ 20210211114116.0 000098647 037__ $$aTAZ-TFM-2020-453 000098647 041__ $$aspa 000098647 1001_ $$aVega Álvarez, Julia 000098647 24200 $$aEducational Escape Room: Save the ecosystems, save the world 000098647 24500 $$aEscape Room educativo: Salva los ecosistemas, salva al mundo 000098647 260__ $$aZaragoza$$bUniversidad de Zaragoza$$c2020 000098647 300__ $$ematerial-fisico-adicional 000098647 506__ $$aby-nc-sa$$bCreative Commons$$c3.0$$uhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ 000098647 520__ $$aEn este trabajo se presenta la unidad didáctica titulada “Escape Room educativo: salva los ecosistemas, salva al mundo”, implementada durante las prácticas en el IES La Muela (Zaragoza). El objetivo de esta propuesta es motivar e implicar a los alumnos en el aprendizaje de los contenidos ambientales a través de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) y la innovación docente, partiendo de la educación ambiental, un pilar indispensable para promover conductas sostenibles. La propuesta didáctica se ha desarrollado siguiendo una progresión de creciente complejidad en los contenidos para mejorar la comprensión de los conceptos ecológicos y está fundamentada en tres metodologías principales. En primer lugar, la dinámica educativa se ha basado en la gamificación y ha consistido en la organización de un juego tipo Escape Room, en el que los estudiantes han tenido que resolver acertijos para obtener los códigos de acceso al contenido teórico. Como en esta unidad los contenidos están centrados en la educación ambiental, la temática del juego se ha ambientado en un futuro mundo distópico azotado por los desastres medioambientales causados por el hombre, que persigue sensibilizar a los estudiantes y hacer el contenido más atractivo. Dado el carácter telemático de la intervención, debido a la situación de confinamiento vivida a raíz de la pandemia por coronavirus, y con la intención de flexibilizar el proceso educativo se ha implementado una segunda metodología, flipped classroom o aprendizaje inverso, en la que los alumnos acceden a la información previamente a través de vídeos explicativos y luego realizan actividades para aplicar lo aprendido. De este modo, cada alumno/a controla su propio proceso de aprendizaje, adecuándolo a su ritmo de trabajo de manera personalizada. Las actividades planteadas tienen como denominador común la indagación, una metodología de trabajo que busca fomentar las habilidades de investigación y un aprendizaje activo del alumnado. En este caso, se han diseñado tareas enfocadas a la búsqueda de información y al análisis de resultados, usando como vehículo las TICs para favorecer la atención a la diversidad. Asimismo, también se ha planteado un proyecto colaborativo de carácter socioambiental que ha consistido en la realización de una campaña publicitaria de concienciación sobre el reciclaje centrado en el desarrollo de las competencias sociales y cívicas del alumnado.<br /> 000098647 521__ $$aMáster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas, Artísticas y Deportivas 000098647 540__ $$aDerechos regulados por licencia Creative Commons 000098647 700__ $$aCeamanos Valero, María del Carmen$$edir. 000098647 7102_ $$aUniversidad de Zaragoza$$bDidáctica de las Ciencias Experimentales$$cDidáctica de las Ciencias Experimentales 000098647 8560_ $$f581245@unizar.es 000098647 8564_ $$s826616$$uhttps://zaguan.unizar.es/record/98647/files/TAZ-TFM-2020-453.pdf$$yMemoria (spa) 000098647 909CO $$ooai:zaguan.unizar.es:98647$$pdriver$$ptrabajos-fin-master 000098647 950__ $$a 000098647 951__ $$adeposita:2021-02-11 000098647 980__ $$aTAZ$$bTFM$$cFEDU 000098647 999__ $$a20200702102438.CREATION_DATE