000098648 001__ 98648 000098648 005__ 20210211114116.0 000098648 037__ $$aTAZ-TFM-2020-451 000098648 041__ $$aspa 000098648 1001_ $$aGil Escusol, César 000098648 24200 $$aARDUINO SOUNDS LIKE HEAVENLY MUSIC Arduino sounds like heavenly music 000098648 24500 $$aArduino suena a música celestial 000098648 260__ $$aZaragoza$$bUniversidad de Zaragoza$$c2020 000098648 500__ $$aResumen disponible también en inglés. 000098648 506__ $$aby-nc-sa$$bCreative Commons$$c3.0$$uhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ 000098648 520__ $$aEste proyecto de innovación se basa en la utilización en el aula de la metodología de aprendizaje basado en proyectos (ABP), mediante la cual se fomentará el trabajo colaborativo y se realizará un proyecto interdisciplinar con las asignaturas de 4º de ESO de Tecnología, Música y Educación Plástica Visual y Audiovisual para la creación de un instrumento musical, utilizándose como principal herramienta educativa “ARDUINO”.Con la realización de esta actividad se pretende que los alumnos aprendan haciendo, mediante una metodología activa como es el ABP, donde el alumno es el protagonista, y aprendan a trabajar en equipo, mediante una metodología Scrum. A su vez, les permitirá conectar dos realidades tecnológicas, hardware y software, y gracias a la creación de un instrumento digital valoren la importancia de ambas, y la necesaria relación que debe existir entre ellas, dado que Arduino es una plataforma de hardware libre, basada en una placa con un microcontrolador y un entorno de desarrollo, diseñada para facilitar el uso de la electrónica en proyectos multidisciplinares. En el momento actual que vivimos la Tecnología avanza y evoluciona a gran velocidad y está presente en todos los campos de la actividad humana, esto hace imprescindible ofrecer al alumnado una cultura tecnológica y una preparación que les permita el conocimiento y el buen uso de las nuevas tecnologías. Partiendo de esta base hay que determinar qué enfoque educativo resulta más adecuado para cumplir esta misión. Ante esta coyuntura, surge la necesidad de incorporar las nuevas tecnologías en el aula, con metodologías más activas y participativas donde el alumno sea el centro de su propio aprendizaje, y de entender la tecnología como una herramienta para crear métodos pedagógicos y didácticos que ayuden a que el mensaje del docente llegue y se quede en la mente del alumnado, y de este modo asimilar de manera óptima los contenidos del currículo, produciéndose así un aprendizaje verdaderamente significativo.<br /> 000098648 521__ $$aMáster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas, Artísticas y Deportivas 000098648 540__ $$aDerechos regulados por licencia Creative Commons 000098648 700__ $$aNavarro ,Miguel Ángel$$edir. 000098648 7102_ $$aUniversidad de Zaragoza$$bInformática e Ingeniería de Sistemas$$c 000098648 8560_ $$f312469@unizar.es 000098648 8564_ $$s1925962$$uhttps://zaguan.unizar.es/record/98648/files/TAZ-TFM-2020-451.pdf$$yMemoria (spa) 000098648 909CO $$ooai:zaguan.unizar.es:98648$$pdriver$$ptrabajos-fin-master 000098648 950__ $$a 000098648 951__ $$adeposita:2021-02-11 000098648 980__ $$aTAZ$$bTFM$$cFEDU 000098648 999__ $$a20200702101620.CREATION_DATE