TAZ-TFM-2020-595


COVID-19: Gamificación en formación no presencial

Menes Lanaspa, José Javier
Simón Soldevilla, Carlos (dir.)

Universidad de Zaragoza, FEDU, 2020
Departamento de Didáctica de las Ciencias Experimentales, Área de Didáctica de las Ciencias Experimentales

Máster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas, Artísticas y Deportivas

Resumen: La situación provocada por la pandemia del COVID-19, ha supuesto un cambio repentino y forzoso de formación presencial a formación no presencial. Supone el mayor reto para la educación en mucho tiempo, puede producir una transformación del sistema educativo. La Gamificación es una metodología activa de aprendizaje en auge en la educación, en la que el alumno adquiere un papel protagonista y el docente ejerce como guía o facilitador. Estas metodologías activas favorecen la obtención de un aprendizaje significativo. La finalidad de todo juego de gamificación es influir en la conducta del jugador. La propuesta de innovación para esta formación no presencial, es llevar a cabo una gamificación que complemente al sistema tradicional, mediante el diseño de actividades de gamificación, para aumentar la motivación y el compromiso del alumno. Se ha comprobado como Kahoot y Educaplay son plataformas para diseñar actividades de gamificación que incrementan la motivación, comprensión y participación del alumno.

Tipo de Trabajo Académico: Trabajo Fin de Master

Creative Commons License



El registro pertenece a las siguientes colecciones:
Trabajos académicos > Trabajos Académicos por Centro > Facultad de Educación
Trabajos académicos > Trabajos fin de máster



Volver a la búsqueda

Valore este documento:

Rate this document:
1
2
3
 
(Sin ninguna reseña)