Home > Theses > Análisis de la aplicabilidad y utilidad del exergame y la gamificación en Educación Primaria: diseño e implementación desde la perspectiva de innovación educativa interdisciplinar
Abstract: En la sociedad de la información y el conocimiento se están generando cada vez más rápido nuevos productos tecnológicos de la información y la comunicación, con posible aplicabilidad al sistema educativo. Ello requiere investigaciones que fundamenten y estudien en qué medida estos nuevos fenómenos tecnológicos pueden afectar a los planteamientos educativos, tanto a los métodos didácticos, como a los nuevos contenidos o materiales educativos. Se hace necesario analizar y estudiar en qué medida las innovaciones educativas que se proponen y aplican en la actualidad son adecuadas realmente para el ámbito de la educación. El objetivo de esta tesis doctoral ha sido conocer si la gamificación educativa como método didáctico y el exergame como material educativo son (o no) fenómenos útiles y aplicables desde la perspectiva educativa, añadiendo pruebas empíricas de tipo motriz, psicológico y neurofuncional mediante un experimento natural basado en el diseño e implementación de una intervención interdisciplinar de educación física y educación musical en el contexto escolar de primaria. La intervención educativa diseñada ha consistido en una innovación educativa basada en la arquitectura de gamificación «Mecánica-Dinámica-Estética» y en el exergame «Just Dance Now». Para conseguir el objetivo se han realizado cuatro estudios científicos basados en la misma innovación educativa implementada, desarrollados cada uno con diferentes metodologías, técnicas y variables. El primer estudio ha analizado de forma mixta cuantitativa-cualitativa la utilidad y aplicabilidad mediante el análisis de las consideraciones del alumnado y el profesorado participante respecto a los facilitadores, barreras y efectos de la intervención educativa, hallando que esta produce en el alumnado más diversión, más motivación, mayor afinidad por el baile, menor sentimiento de vergüenza hacia el baile, más inspiración y creatividad, más autonomía en el aprendizaje, y concienciación del exergame Just Dance Now como posibilidad de ocio digital alternativo. Por otro lado, ha permitido concluir que esta innovación educativa no ayuda a promocionar el trabajo en equipo en mayor medida que la enseñanza tradicional, y que no promueve el hábito de ejercicio físico en todo el alumnado, dado que depende de las preferencias y los hábitos previos especialmente asociados a los videojuegos y el ejercicio físico tradicional. El segundo estudio ha indagado de forma cuantitativa la utilidad de la intervención educativa mediante el análisis de efectos psicológicos en la motivación autodeterminada, el estado de flow, las necesidades psicológicas básicas, el compromiso hacia el aprendizaje, y el análisis de efectos psicomotrices en el ritmo, hallando que, respecto a una intervención educativo tradicional, aumenta en el alumnado la motivación intrínseca, reduce la regulación externa, aumenta la transformación en la percepción tiempo, potencia la experiencia autotélica, mejora las necesidades psicológicas básicas en conjunto, mejora la percepción de relaciones sociales, y aumenta el rendimiento académico asociado al ritmo corporal-musical y asociado al compromiso y comportamiento hacia el aprendizaje. También este estudio ha permitido concluir que la la intervención educativa innovadora no difiere respecto a una intervención educativa tradicional la desmotivación, el estado de flow disposicional, la percepción de autonomía y la percepción de competencia. El tercer estudio ha indagado de forma cuantitativa su utilidad mediante un análisis de efectos psicológicos asociados a la promoción del hábito de ejercicio físico, en comparación con la didáctica tradicional. Este estudio permite afirmar que la gamificación «Mecánica-Dinámica-Estética» y el exergame Just Dance Now generan más diversión durante las clases, más actitud positiva hacia los exergames y más intención de uso hacia los mismos, pero no genera directamente más intención hacia realizar ejercicio físico de forma tradicional (sin exergame), ni más motivación de logro. En conjunto, los cuatro estudios de la tesis doctoral han permitido dar luz científica y poner a prueba las altas expectativas que se conceden actualmente al potencial educativo de la gamificación y los exergames, aportando una visión mucho más prudente y escéptica respecto a las mismas. En este sentido, una innovación educativa para educación primaria que contemple la gamificación «Mecánica-Dinámica-Estética» como método educativo y el exergame «Just Dance Now» como herramienta es parcialmente aplicable en la actualidad, y solo más útil respecto a un programa educativo tradicional en algunas de las variables psicológicas, motrices y neurofuncionales contempladas, siendo indistinta en tantas otras. Por ello, se hacen necesarios nuevos estudios rigurosos que continúen avanzando en el conocimiento didáctico de las innovaciones educativas aplicadas en educación primaria.