Resumen: Los estudiantes universitarios demandan nuevos métodos de enseñanza que capten su atención y aumenten su motivación hacia el aprendizaje. Gamificar es usar elementos de diseño del juego en contextos que no son de juego y muchos autores han señalado que conlleva beneficiosos efectos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Con este proyecto se pretende incorporar algunas estrategias de gamificación (como Quizz, Escape Room y Rol Playing, desarrollados con la herramienta Genially) en el aula, en el contexto de la asignatura “Sistemas de gestión y auditorías ambientales” del grado en Ciencias Ambientales. Con la incorporación de estas herramientas de gamificación, tanto en las clases teóricas como en las prácticas, se pretende motivar al alumno hacia el aprendizaje, aumentar su participación activa, reforzar el conocimiento de los contenidos de la asignatura y favorecer el trabajo en grupo. Además, permite realizar una evaluación de la influencia de estas herramientas en los resultados de aprendizaje y conocer la percepción del alumnado en relación al uso de estas metodologías. 

Idioma: Español

Año: 2022



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Materiales académicos > Memorias e infografías de innovación docente > [PIIDUZ] Programa de Incentivación de la Innovación Docente en la UZ



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