000128397 001__ 128397
000128397 005__ 20231204112323.0
000128397 0248_ $$2innovaciondocente$$a711
000128397 037__ $$aINNODOC-2022-711
000128397 041__ $$aspa
000128397 100__ $$0(orcid)0000-0002-1807-5049$$aMiguel Salcedo, Natividad$$ecoord.
000128397 245__ $$aMetodologías de gamificación como método de aprendizaje: aplicación en la asignatura “Sistemas de gestión y auditorías ambientales” del Grado en Ciencias Ambientales
000128397 260__ $$aZaragoza$$bUniversidad de Zaragoza$$c2022
000128397 5203_ $$aLos estudiantes universitarios demandan nuevos métodos de enseñanza que capten su atención y aumenten su motivación hacia el aprendizaje. Gamificar es usar elementos de diseño del juego en contextos que no son de juego y muchos autores han señalado que conlleva beneficiosos efectos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Con este proyecto se pretende incorporar algunas estrategias de gamificación (como Quizz, Escape Room y Rol Playing, desarrollados con la herramienta Genially) en el aula, en el contexto de la asignatura “Sistemas de gestión y auditorías ambientales” del grado en Ciencias Ambientales. Con la incorporación de estas herramientas de gamificación, tanto en las clases teóricas como en las prácticas, se pretende motivar al alumno hacia el aprendizaje, aumentar su participación activa, reforzar el conocimiento de los contenidos de la asignatura y favorecer el trabajo en grupo. Además, permite realizar una evaluación de la influencia de estas herramientas en los resultados de aprendizaje y conocer la percepción del alumnado en relación al uso de estas metodologías.
000128397 700__ $$0(orcid)0000-0002-5235-6776$$aLópez Flores, Rocío
000128397 8564_ $$s93370$$uhttps://zaguan.unizar.es/record/128397/files/memoria_PIIDUZ_2022_711.pdf$$yMemoria del proyecto
000128397 970__ $$aINNODOC-2022-711
000128397 980__ $$aINNODOC$$bPIIDUZ$$cPIIDUZ_1 Emergentes