Resumen: La gamificación como herramienta didáctica se basa en la incorporación de elementos propios de los juegos en contextos educativos con el objetivo de comprometer más al alumnado con su propio aprendizaje al percibirlo como una experiencia más atractiva. Bajo este supuesto y frente a un perfil de estudiantes cada vez más pasivo y desmotivado en una asignatura de Química universitaria, se planteó el presente trabajo en el que se exploran los efectos que una estrategia didáctica gamificada tiene en términos de rendimiento académico, asistencia, participación, estudio continuado, motivación, autoconfianza y satisfacción del alumnado. La metodología desarrollada corresponde a una investigación aplicada con enfoque descriptivo y diseño de estudio de caso, en la que se recopilan datos tanto cuantitativos como cualitativos con diferentes instrumentos ad hoc incluidos en el propio sistema de evaluación de la materia y a lo largo de todo su desarrollo cuatrimestral. Los resultados indican un efecto positivo en la asistencia y participación en las sesiones de aula, un notable compromiso con el estudio continuado, un elevado nivel de motivación y una apreciable mejora en las calificaciones, en comparación con el histórico de los tres cursos anteriores. Se concluye que integrar convenientemente algunos elementos característicos de las técnicas de gamificación (como monedas, retos, competiciones y recompensas) en las actividades de enseñanza-aprendizaje puede ser una estrategia efectiva para orientar positivamente el comportamiento del alumnado y mejorar, en última instancia, su desempeño académico también en una asignatura de Química universitaria. Idioma: Español DOI: 10.4995/redu.2023.20311 Año: 2023 Publicado en: REDU. Revista de Docencia Universitaria 21, 2 (2023), 43-61 ISSN: 1887-4592 Tipo y forma: Article (Published version) Área (Departamento): Área Didáctica Ciencias Exper. (Dpto. Didácticas Específicas)
Exportado de SIDERAL (2024-01-09-13:09:17)