Experiencia de innovación educativa usando el juego de mesa IdeaTRIZ-X 3.0. Rediseño de la visera parasol de un coche

Cano-Moreno, Juan David (Universidad Politécnica de Madrid, España) ; Cerdeño García de Blas, Inés (Universidad Politécnica de Madrid, España) ; Rodríguez Sánchez, María (Universidad Politécnica de Madrid, España) ; Recio Díaz, María del Mar (Universidad Politécnica de Madrid, España) ; Sánchez Martínez, Francisca Victoria (Universidad Politécnica de Madrid, España)

Resumen: La gamificación en el aula es una técnica cada vez más extendida que permite aumentar la motivación de los estudiantes. Casi todas las aplicaciones que hay hoy día están enfocadas su desarrollo en entornos digitales. En este artículo se presenta una experiencia de gamificación mediante el uso de un juego de mesa físico enfocado a potenciar y guiar la creatividad en sesiones de lluvias de ideas. En este caso, en el marco de un proyecto de innovación educativa, se desarrolla una partida para generar ideas innovadoras que mejoren los parasoles de los coches para evitar el deslumbramiento. Son dos las lecciones aprendidas. En primer lugar, que es muy importante la fase de análisis del estado del arte para no reinventar la rueda. Por otro lado, los resultados muestran que el juego diseñado permite obtener soluciones altamente creativas, incluso patentables.

DOI: 10.26754/CINAIC.2023.0025

Año: 2023

En: Actas del VII Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Cooperación, CINAIC 2023 (18-20 de Octubre de 2023, Madrid, España)




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 Registro creado el 2024-02-28, última modificación el 2024-03-08


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