Página principal > Tesis > Diseño, aplicación y evaluación de un programa educativo gamificado en anatomía humana basado en la modelización a través del dibujo
Resumen: Ante la preocupación mostrada en estudios previos sobre los conocimientos superficiales de los estudiantes sobre la anatomía humana, surge la necesidad de evaluar científicamente la eficacia de estrategias de enseñanza y aprendizaje de esta disciplina. Esto se hace especialmente necesario en aquellas titulaciones universitarias diferentes de medicina en las que, pese a que la anatomía humana es un pilar fundamental de su plan de estudios, cuentan con una menor investigación. El objetivo de esta tesis doctoral ha sido conocer si un método combinado de enseñanza de la anatomía basado en la modelización a través del dibujo y en la gamificación educativa puede mejorar o no el proceso de aprendizaje de los estudiantes de anatomía en la titulación de ciencias del deporte. Este programa educativo combina dos métodos de enseñanza y aprendizaje que aplican estrategias visuales, fundamentados en marcos teóricos científicos como la teoría del aprendizaje multimedia de Mayer (2009), la teoría generativa de la construcción del dibujo de Van Meter y Garner (2005), y la teoría de la autodeterminación de Ryan y Deci (2017) y, en especial, la teoría de las necesidades psicológicas básicas (autonomía, competencia y conexión social). Por una parte, el programa educativo incluye la modelización a través de la construcción de dibujos, con la intención de mejorar la comprensión de la anatomía por parte de los estudiantes. Para ello, se utiliza una adaptación del método ORDER, de Backhouse et al. (2017), consistente en: (1) observación, (2) reflexión, (3) dibujo, (4) edición, (5) repetición. Por otra parte, este método se gamificó con la finalidad de mejorar la predisposición de los estudiantes hacia el aprendizaje. Esto se llevó a cabo a través de la aplicación ClassDojo, que permite otorgar puntos de recompensa a los estudiantes durante el proceso de enseñanza y aprendizaje. Además, se emplearon cuestionarios interactivos de repaso con Quizizz. Para evaluar la influencia de este programa educativo sobre el aprendizaje de los estudiantes, la presente tesis doctoral adoptó un enfoque mixto de investigación, combinando fuentes de datos cuantitativas y cualitativas para comprender de una forma más integral los efectos del programa evaluado. Para poner en práctica este enfoque mixto y ganar validez en el estudio, se llevó a cabo un experimento natural o diseño controlado no aleatorizado (cuasiexperimental), contando con la participación un grupo experimental, en el que se aplicó el programa diseñado, y un grupo de control, en el que se llevó a cabo un programa educativo natural, no controlado por los investigadores. Cada grupo pertenecía a una universidad pública española diferente, pero la misma asignatura, curso académico y titulación. La intervención duró 7 semanas. De esta manera, se realizaron cuatro estudios parciales, siendo los dos primeros cuantitativos y los dos últimos cualitativos. En estos estudios se analizó: (1) la influencia del programa educativo con ORDER y gamificación sobre la satisfacción de las necesidades psicológicas básicas; (2) la influencia del programa sobre la frustración de estas necesidades; (3) influencia sobre la comprensión de la anatomía del aparato digestivo a través de las producciones iniciales y finales de los estudiantes que recibieron el programa evaluado; (4) las percepciones de los estudiantes sobre el método de enseñanza empleado en el programa educativo evaluado, y sus vivencias con el proceso de enseñanza y aprendizaje. En el primer estudio se halló una mayor satisfacción de las necesidades psicológicas básicas a nivel global, y de la autonomía y la competencia analizadas individualmente, en el grupo que recibió el programa educativo evaluado, en comparación con el grupo control. En el segundo estudio se halló una menor frustración de las necesidades psicológicas básicas a nivel global en el grupo en el que se aplicó el programa educativo evaluado, sin diferencias significativas entre los grupos experimental y control para las necesidades estudiadas de forma individual. En el tercer estudio se hallaron mejoras en la comprensión de la anatomía del aparato digestivo, ya que las representaciones finales del alumnado mostraron con respecto a las iniciales: un mayor nivel de representación en los dibujos posteriores, una mayor frecuencia de representación e identificación de las estructuras, una mejora en el detalle, la disminución o desaparición de algunas ideas alternativas, una menor frecuencia de errores de etiqueta, de clasificación, de ubicación, de morfología y de conexión entre las estructuras. No obstante, persistieron algunos errores, aunque más sutiles, y algunas ideas alternativas, aunque con menor frecuencia. Esto pone de manifiesto la necesidad de más tiempo para la construcción de modelos. En el cuarto estudio se hallaron tanto percepciones positivas como negativas. Sobre la enseñanza visual y ORDER: (1) destacaron la utilidad de la enseñanza visual para la comprensión tridimensional del cuerpo humano, aunque consideraron la necesidad de un mayor apoyo textual a las imágenes; (2) apreciaron que las preguntas de reflexión les habían ayudado a ir más allá en su pensamiento, aunque algunos se sintieron frustrados por la falta de conocimientos previos sobre la materia; (3) destacaron los efectos positivos de dibujar para comprender la disposición de las estructuras anatómicas, su morfología y sus relaciones, y para mejorar sus habilidades metacognitivas, aunque consideraron el tiempo como un factor limitante y consideraron algunas barreras iniciales como la falta de experiencia o destreza, la inseguridad, la necesidad de andamios visuales para guiar sus dibujos, y la falta de afinidad hacia el dibujo; (4) valoraron positivamente el trabajo grupal y las retroalimentaciones recibidas durante la fase de edición; (5) consideraron la repetición una estrategia útil para su aprendizaje y para conocer qué les faltaba por aprender, aunque algunos estudiantes consideraron aburrido y monótono tener que repetir los dibujos, resultando frustrante para aquellas personas más perfeccionistas con la tarea. Con respecto a la gamificación, destacaron que: (1) recibir puntos de recompensa les había producido bienestar y había mejorado su autoestima, aunque consideraron que los estudiantes con mayores niveles de conocimientos previos tenían más posibilidades de conseguir puntos; (2) les había hecho estar más atentos y esforzarse más en las tareas; (3) había generado un clima positivo de aula a través de la competición sana y la cooperación, aunque consideraron que se dependía mucho del grupo de trabajo para conseguir más puntos de recompensa. En conclusión, un método combinado para la enseñanza de la anatomía basado en la modelización a través del dibujo y en la gamificación puede mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes de anatomía en la titulación de ciencias del deporte. Especialmente, el programa educativo aplicado permitió lograr una mejor satisfacción de las necesidades psicológicas básicas que un programa de control, una mejora de los niveles de comprensión anatómica, un clima positivo de aula, una promoción de la cooperación, y una participación e implicación continuas en las actividades.
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