Resumen: El dominio socioafectivo, a pesar de ser una línea de investigación en educación matemática de largo recorrido, es una novedad en los currículos de Matemáticas desarrollados al amparo de la LOMLOE. De esta manera, se le dedica dos competencias específicas, así como uno de los sentidos, al mismo nivel que otros contenidos. Por lo tanto, resulta pertinente explorar herramientas que permitan evaluarlo de manera formativa, permitiendo crear situaciones de aula donde se expliciten emociones, actitudes y creencias del alumnado hacia las matemáticas y su enseñanza y aprendizaje. En este trabajo se adapta el juego conocido como Dixit, que fomenta el uso del lenguaje, creando una baraja de cartas con imágenes que permiten abordar estas cuestiones. Para la creación de estas imágenes se ha realizado una revisión bibliográfica de la literatura científica, extrayendo descriptores que, posteriormente, se utilizan como consignas para una inteligencia artificial generativa, ChatGPT 4, para que cree estas imágenes. El juego se implementa en 5º curso de Educación Primaria, recogiendo datos que permiten analizar cómo participa este alumnado en el juego. Los resultados más interesantes, además de comprobar la jugabilidad, son las diferentes maneras de actuar que tiene el alumnado. Así, en ocasiones, tiende a describir meramente la carta, mientras que en otras relaciona la imagen con elementos del proceso de enseñanza y aprendizaje o las emociones, actitudes y creencias de él o ella mismo o de sus compañeros/as.