Resumen: “S1PE”, “Soy un productor ejecutivo” es el proceso de gamificación englobado en las asignaturas de Producción Ejecutiva y de Producción en dos grados de dos universidades. El estudiante de Comunicación Audiovisual acaba los estudios con un conocimiento muy reducido del sector en el que deberá trabajar, que en la mayoría de casos se limita a las empresas donde ha realizado prácticas. Nuestro contacto diario con el sector nos indica que los profesionales se resienten de esta falta de conocimiento por parte de los graduados. Las metodologías docentes basadas en la clase magistral y la resolución de ejercicios ficticios se transforman en nuevas propuestas que acercan al estudiante a la realidad. La inmersión en un entorno de ficción le reta a superarse, le obliga a informarse, le exige razonar y tomar decisiones para obtener el mejor resultado posible de las apuestas planteadas. Introducimos un proceso de gamificación en dos cursos paralelos, con el objetivo de que el estudiante investigue y conozca quién hace qué profesionalmente. El proceso presenta tareas de búsqueda de información, de selección de proyectos propios y una competición en el propio grupo. Como en todos los juegos, los mejores jugadores conseguirán las mejores notas.
["S1PE", "I am an executive producer" is the process of gamification encompassed in the subjects of Executive Production and Production in two grades of two universities. The student of Audiovisual Communication finishes the studies with a very small knowledge of the sector in which it must work, that in the majority of cases is limited to the companies where it has realized practices. Our daily contact with the sector indicates that professionals are resenting this lack of knowledge on the part of the graduates. The teaching methodologies based on the master class and the resolution of fictitious exercises transform into new proposals that bring the student closer to reality. The immersion in a fictional environment challenges him to overcome himself, forces him to inform himself, demands him to reason and to make decisions to obtain the best possible result of the bets raised. We introduce a process of gamification in parallel courses, with the aim of the student to investigate and know who does what professionally. The process presents tasks of information search, selection of own projects and a competition in the group itself. As in any game, the best players will get the best grades.]

Idioma: Español

DOI: 10.26754/CINAIC.2017.000001_036

Año: 2017

En: IV Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitividad-CINAIC (Zaragoza 4-6 Octubre 2017)




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Comunicaciones y ponencias



 Registro creado el 2017-09-26, última modificación el 2017-11-07


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