Resumen: En este trabajo se presenta una experiencia docente que utiliza metodología de aprendizaje basada en proyectos desarrollada en la asignatura “Redes y Sistemas Multijugador” de tercer curso del Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos. El objetivo fundamental es hacer ver a los alumnos la importancia de las redes al programar videojuegos, así como potenciar el aprendizaje y la adquisición de competencias básicas de la asignatura. El segundo año en que se impartió docencia de la asignatura se introdujo la realización voluntaria de un proyecto en el que programaban en java un juego básico en red usando directamente las primitivas de comunicación de sockets estudiadas en redes. La experiencia fue positiva. Por ello, en este artículo se describen la forma de introducir dicho proyecto en el aprendizaje y evaluación de la asignatura, establecer mecanismos de autocorrección de los proyectos (rúbricas) y realizar periódicamente encuestas a los alumnos para medir la satisfacción de su aprendizaje en la asignatura.
[This work focuses on a project-based learning teaching methodology experience that has been recently developed in the context of a Videogame Design and Development degree. The main objective is that students become aware of the importance of networks in the context of videogame programming, and also to promote the learning and acquisition of the basic competences related to the computer networks subject. During the second year of teaching this subject, we promoted the development of a project in which students had to develop a simple java game with networking capabilities. The experience resulted in positive outcomes. As a result, the article describes the way of introducing the aforementioned project in the learning process and evaluation of the course, how to establish auto correction mechanisms for the projects (rubrics) and how to perform periodical surveys to the students in order to assess their learning satisfaction degree during the course.]

Idioma: Español

DOI: 10.26754/CINAIC.2017.000001_124

Año: 2017

En: IV Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitividad-CINAIC (Zaragoza 4-6 Octubre 2017)




Creative Commons Debe reconocer adecuadamente la autoría, proporcionar un enlace a la licencia e indicar si se han realizado cambios. Puede hacerlo de cualquier manera razonable, pero no de una manera que sugiera que tiene el apoyo del licenciador o lo recibe por el uso que hace. No puede utilizar el material para una finalidad comercial. Si remezcla, transforma o crea a partir del material, no puede difundir el material modificado.


Este artículo se encuentra en las siguientes colecciones:
Comunicaciones y ponencias



 Registro creado el 2017-09-26, última modificación el 2017-11-07


Texto completo:
Descargar el texto completo
PDF

Valore este documento:

Rate this document:
1
2
3
 
(Sin ninguna reseña)