Resumen: A pesar de los avances que hayan podido producirse en lo referente al diseño y metodología del trabajo en el aula, las matemáticas siguen considerándose una asignatura aburrida por gran parte del alumnado, generando en muchas ocasiones desmotivación o aburrimiento. Conseguir cambiar esta percepción, es un aspecto clave para poder modificar también la actitud del alumno ante la asignatura. Para ello vamos a emplear los juegos, al tratarse de herramientas con un alto nivel motivacional. En este trabajo investigaremos la potencialidad de este recurso como elemento motivador y eje vertebrador de la planificación de sesiones, y estudiaremos tanto el valor educativo del juego para la adquisición y aprendizaje de contenidos matemáticos, como su efectividad en la combinación de aspectos educativos y lúdicos. El trabajo se realizará mediante el diseño y experimentación en el aula de Educación Primaria de una serie de juegos con el objetivo de enseñar contenidos relativos a los vistos en el aula durante el período de prácticas. Dicha planificación contempla también la adaptación a situaciones de excepcionalidad como las recientemente vividas. Por último, realizaremos un análisis bibliográfico en el que se destacarán definiciones y clasificaciones de autores importantes, ventajas e inconvenientes del uso de esta herramienta metodológica en el aula, y el diseño y análisis de una serie de rúbricas de evaluación, que hacen referencia a dichas actividades, dirigidas a maestros y alumnos.