Resumen: En este trabajo pretende adentrarse en un mundo que en la actualidad se encuentra en auge como es la gamificación educativa y dentro de la misma, nos centraremos en las Escape Rooms educativas. Para poder adentrarnos en este mundo, a lo largo del trabajo definiremos y caracterizaremos los términos de Gamificación y Escape Room, así como se relacionarán con su utilidad dentro del mundo educativo. Por otro lado, crearemos una Escape Room educativa, basada en los contenidos curriculares del área de Ciencias Sociales en el sexto curso de Educación Primaria. Dentro de estos contenidos, nos centramos en los acontecimientos, fechas y personajes ilustres durante el periodo de la II República española. Para crearla, se van a detallar los pasos seguidos en el proceso de creación de cada una de las diferentes pruebas planteadas y cómo se han relacionado con los contenidos curriculares del área de Ciencias Sociales seleccionados mediante un hilo conductor que sigue durante toda la Escape Room. Además de trabajar contenidos curriculares, este trabajo pretende mostrar una metodología que entre los alumnos y las alumnas genera interés e implicación personal consiguiendo así que todos los alumnos sean partícipes de su proceso de enseñanza-aprendizaje y muestran un mayor interés.