TAZ-TFM-2020-324


Transformando la forma de aprender: Proyecto de Gamificación a través de Minecraft Education Edition

Juan Ciriaco, Álvaro
Artero Velilla, Raúl (dir.)

Universidad de Zaragoza, FEDU, 2020
Ingeniería de Diseño y Fabricación department, Ingeniería de los Procesos de Fabricación area

Máster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas, Artísticas y Deportivas

Abstract: El Trabajo de Fin de Máster que se presenta a continuación está basado en un proyecto de innovación educativa destinado a los alumnos de Tecnología de 3º ESO, el cual sustituye totalmente el planteamiento original de la Unidad Didáctica 12 “Aprende a programar”, con la finalidad de que tengan una primera aproximación a lo que sería la programación de una forma más sencilla, intuitiva y divertida a través de una propuesta de gamificación basada en la versión educativa del videojuego “Minecraft”. Dicha propuesta de gamificación está ambientada en un futuro no muy lejano donde la vida en la Tierra está a punto de desaparecer. La contaminación, las guerras y el cambio climático han acabado con la mayoría de los indicios de vida en el planeta. Ya sólo quedan unos pocos seres humanos que luchan por sobrevivir, entre los que se encuentran los estudiantes. Ellos son un grupo de programadores y científicos que están a punto de crear una máquina del tiempo que se puede utilizar para volver al pasado y solucionar los errores que ha cometido el ser humano para llegar al punto en el que se encuentra actualmente. Su tarea ahora es re-programar los acontecimientos pasados para así salvar a la Tierra de su destrucción. Dentro de esta ambientación, los distintos grupos de estudiantes deberán analizar y desarrollar algoritmos de programación, todo dentro de Minecraft, para dar una solución a algunos de los errores que el ser humano ha cometido. La propuesta de gamificación que se desarrolla en este documento está formada por cinco actividades, que tienen que ver con las siguientes temáticas: ● Actividad 1: Contaminación medioambiental ● Actividad 2: Deforestación del planeta ● Actividad 3: Extinción de otras especies de animales ● Actividad 4: Armas nucleares, químicas y guerras ● Actividad 5: Escasa utilización de las fuentes renovables de energía . Algunas de estas actividades son de carácter interdisciplinar con asignaturas como Geografía e Historia, Inglés y Matemáticas, y otras trabajan elementos transversales fundamentales como son los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS). Sin embargo, en este documento, aunque se nombran todas, únicamente se hará hincapié en la Actividad 1 sobre la “Contaminación medioambiental”, la cual trata contenidos del currículum de Tecnología de 3º ESO y el ODS nº 13. El resto de actividades quedan descritas e indicadas en el apartado Prospectiva y líneas futuras para su futuro desarrollo e implementación. Palabras clave: proyecto, gamificación, Minecraft, innovación, educación, tecnología, TIC, ESO.

Tipo de Trabajo Académico: Trabajo Fin de Master

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