Resumen: El presente trabajo propone la aplicación de actividades basadas en la metodología de la gamificación, con la consecución del objetivo de lograr un aprendizaje significativo. Para tal fin, se plantea una propuesta didáctica innovadora en la que se presentan dos actividades, basadas en el juego, respaldándose toda la propuesta metodología en el propósito de incrementar la motivación y participación del alumnado. El grupo de trabajo es una clase de 4ºESO de la asignatura de Economía, a la que se le plantea, por un lado, un juego de cartas, a partir del cual se trabaja posteriormente fomento del desarrollo crítico del alumnado realizando una evaluación de la actividad, así como una reflexión de los contenidos. En otro orden de ideas, se plantea una Escape Room, una propuesta dinámica en la que los alumnos tratan de resolver las pruebas, basadas en contenidos curriculares, en el menor tiempo posible a cambio de una recompensa. Concluyéndose así la viabilidad de introducir actividades innovadoras que refuercen elementos clave en el desarrollo de los estudiantes.