Resumen: Actualmente siguen siendo minoritarias las investigaciones educativas que han estudiado la capacidad de la gamificación para fomentar las competencias propias de cada disciplina. Con el objetivo de evaluar el potencial de la gamificación para desarrollar las competencias del pensamiento histórico, este trabajo presenta el diseño, la implementación y el análisis de los resultados de una actividad gamificada destinada a la asignatura “Geografía e Historia” de 1º de la ESO. Los resultados obtenidos en esta investigación de diseño semi-experimental apuntan a que la gamificación puede favorecer el desarrollo de algunas heurísticas propias del trabajo con fuentes, como su contextualización y su análisis, si bien es menos evidente el potencial de esta estrategia para ayudar a comprender sesgos y perspectivas en el proceso de atribución de la autoría de las fuentes. Idioma: Español DOI: 10.26754/ojs_clio/clio.2022487193 Año: 2023 Publicado en: Clío (Valencia) 46 (2023), 50-69 ISSN: 1139-6237 Tipo y forma: Artículo (Versión definitiva) Área (Departamento): Área Didáctica Ciencias Socia. (Dpto. Didácticas Específicas)