Resumen: En las últimas décadas, especialmente desde el nacimiento de internet, la sociedad se encuentra inmersa en un mundo de constante cambio y evolución. Los continuos avances, en cuanto a las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) se refiere, suponen un gran avance para lograr estar constantemente actualizado. La educación no escapa de esta corriente y aunque las TIC no fueran creadas principalmente con el propósito de usarse en el sistema educativo, con el paso de los años se ha visto que su implementación podría suponer unos interesantes avances como recurso didáctico. Es por ello que cada vez, en los centros educativos, se dispone de más herramientas tanto para el personal docente, como para el alumnado. Desde la Unión Europea las directrices siguen esta tendencia y desde 2021 se está llevando a cabo en todos los países que la integran el Plan de Acción de Educación Digital (EU 2023), la apuesta europea para adaptar sus sistemas educativos a la era digital En la actualidad, el uso de las TIC en el aula está dividiendo a los integrantes del colectivo pedagógico en dos bloques antagónicos, los que ven el uso de estas tecnológicas como la solución a todos los problemas educativos y sus detractores que son reacios a su implementación en aula. Hay que superar esta dicotomía. Según menciona Cabero (2007) la implementación de las TIC no es para realizar las mismas tareas que se realizan con las tecnologías tradicionales, pero de forma más rápida, automática y fiable. Las nuevastecnologías nos permiten aportar cosas completamente diferentes a las tecnologías tradicionales. Se debe intentar crear escenarios de aprendizaje innovadores y no anclarnos en los habituales porque resulte más cómodo.Los dispositivos móviles podrían ser considerados como el avance tecnológico más generalizado y usado a día de hoy. En la actualidad hay más de 7.200.000.000 en circulación por todo el mundo. Según los datos ofrecidos en el Mobile World Congress 2023 de Barcelona un 27,4% de la población mundial cuenta con un smartwatch, un 20,3% consola de videojuegos conectada, un 15,5% un dispositivo de TV en streaming y un 14,1% un dispositivo conectado en su hogar.