Resumen: El modelo de consumo tradicional se basa en una economía lineal donde la empresa genera un producto o servicio para que sea consumido por el usuario final. Pero
se observa que el rol del usuario está evolucionando paulatinamente desde el perfil de consumidor hacia el de productor dando lugar al concepto de prosumers. En este sentido, los usuarios están cada vez más formados en materia de diseño, algo que los habilita a intervenir sobre los productos que adquieren. De esta manera se ve que el prosumer también puede desempeñar el papel de diseñador ya que con sus intervenciones termina diseñando objetos nuevos. Por eso desde la enseñanza, surge la necesidad de potenciar a estos nuevos usuarios y que el contenido no esté sólo dedicado a desarrollar diseñadores nóveles. Incluso, algunos estudios previos evidencian la capacidad del diseño actual para crear productos centrados en el prosumer como una buena forma de unir diseño, industria y usuario y así permitir la articulación de varios eslabones. La industria no puede dejar que el rol de prosumer pase desapercibido ya que a pesar de que su impacto económico aún sea bajo, es un actor que cada vez va a estar más presente en la sociedad. Por lo tanto, nos encontramos ante una situación de fomento de la docencia STEAM en la que el aprendizaje basado en proyectos, las herramientas de fabricación digital y las de diseño con software libre permiten a los jóvenes crear y diseñar para sí mismos según sus necesidades, deseos y requisitos. Un cambio social que evidencia la necesidad de incluir en el proceso de diseño a estos nuevos usuarios capaces de participar en la fabricación de objetos. Idioma: Español DOI: 10.18682/cdc.vi223.11172 Año: 2024 Publicado en: Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos 223 (2024), 57-64 ISSN: 1668-0227 Tipo y forma: Article (Published version) Área (Departamento): Área Expresión Gráfica en Ing. (Dpto. Ingeniería Diseño Fabri.)
Exportado de SIDERAL (2024-06-27-13:20:38)